見る
まず塗った絵や場面を目で見て、興味のきっかけをつかみます。
塗った絵が動き出すと、子どもは問い始めます。見て、触れて、問いかける没入型学習をCIRCUS COMPANYが自ら開発・運営しています。
なぜ子どもは画面を見ているだけなのでしょう?
暗記するだけの画面は、すぐに忘れられます。けれど、自分の手で触れた画面は問いを生みます。WAGZAK JUMPは、眺めるだけだった絵に命を吹き込み、子どもが自ら問いを見つけられるよう設計されています。
絵を見ても問いを持たず、答えを書き写すだけでは、学びは長く残りません。画面の向こうにある好奇心を、どう次の問いへつなげるか。それが本当の課題です。
WAGZAK JUMPは、自ら触れる体験から問いを引き出します。正解を覚えさせるのではなく、子どもがより良い問いを投げかけられる画面をつくります。
この約束は、一度つくって終わりではありません。CIRCUS COMPANYが自ら運営しながら、毎週積み重ねていきます。
塗った絵が画面の中で動き出すと、眺めていた子どもはじっくり観察し始めます。
触れると変わり、動かすと反応します。自分の手で確かめた変化は、記憶に長く残ります。
正解を与えるのではなく、次の問いが浮かぶよう導きます。問いが生まれれば、探究は自然に続いていきます。
同じ探究体験を30言語で提供し、より多くの国の家庭と教室に同じ問いを届けます。
実際のアプリデモ動画は現在準備中です。今はデザインプレビューをご覧ください。
まず塗った絵や場面を目で見て、興味のきっかけをつかみます。
自分で触れて動かしながら、画面の変化を指先で確かめます。
見たこと、触れたことから自ら問いを思い浮かべ、次の探究へ進みます。
↓ ユーザーが体験する3ステップ — この流れを会社がどう運営するかは、次のブロック(Methodology)で
JUMPは、リリースしてからが始まりです。同じ運営エンジンで毎週コンテンツを追加し、30言語をともに育て、子どもの反応を見ながら画面を改善し続けます。つくって渡すだけではなく、自ら運営する会社だからこその方法です。
「子どもに何を問いかけてほしいか」を最初に定め、その問いが生まれるよう、画面とインタラクションを逆算して設計します。出発点は機能ではなく、問いです。
Question-first design外部に委ねることはありません。CIRCUS COMPANYがアプリを自ら運営し、実際の子どもの反応を見ながら画面を磨きます。
In-house operation新しいコンテンツは、1つの言語だけで終わりません。30言語を同じ探究体験として一斉に更新し、より多くの教室で同時に問いが生まれる環境をつくります。
Multilingual by default一度きりのリリースではなく、毎週更新します。子どもの問いを再びデータとして受け取り、次の画面をより良い問いへとつなげます。
Weekly iteration自ら問い、調べる楽しさを体験します。覚えるだけでなく、知りたい気持ちが育ちます。
子どもの好奇心をそばで見守り、ともに育てます。画面が会話のきっかけになります。
教室での探究活動を支える学習ツールとして活用できます。30言語で利用できます。
子どもが眺めるだけだった画面から問いが生まれるまで、5分もあれば十分です。家庭や教室での活用方法を、いつでもご案内します。