LiveService · Education · Pembelajaran Imersif

WAGZAK JUMPLukisan yang diwarnai
menjadi hidup

Apabila lukisan yang diwarnai menjadi hidup, anak mula bertanya. CIRCUS COMPANY membina dan mengendalikan sendiri pembelajaran imersif — untuk melihat, menyentuh, dan menyoal.


The Question · Persoalan yang Dijawab oleh Perkhidmatan Ini

Mengapa kanak-kanak hanya memandang skrin?

Skrin yang sekadar dihafal mudah dilupai. Namun skrin yang disentuh dengan tangan akan menimbulkan soalan. WAGZAK JUMP menghidupkan lukisan yang selama ini hanya dipandang, direka agar kanak-kanak sendiri yang mula bertanya.

3Lihat · Sentuh · Tanya
30 BahasaPengalaman yang sama, bilik darjah yang lebih luas
2012 sejakDikendalikan terus oleh CIRCUS COMPANY

01 / 09Problem & Promise
Masalah

Pembelajaran hafalan mudah terlupai.

Apabila kanak-kanak hanya memandang gambar dan mencatat jawapan tanpa bertanya, ilmu itu tidak bertahan lama. Cabaran sebenar adalah bagaimana menghubungkan rasa ingin tahu di sebalik skrin kepada soalan seterusnya.

Janji

Apabila dilihat, disentuh — soalan pun timbul.

WAGZAK JUMP mengeluarkan soalan daripada pengalaman menyentuh secara langsung. Bukannya menghafal jawapan — sebaliknya, skrin direka agar kanak-kanak sendiri melemparkan soalan yang lebih baik.

Cara Kami Menepati Janji

Janji ini bukan sekadar dibuat sekali — CIRCUS COMPANY mengendalikannya sendiri dan memenuhinya setiap minggu.


02 / 09Key Features — Apa yang Berubah
01

Skrin yang Menghidupkan Lukisan

Apabila lukisan yang diwarnai mula bergerak di dalam skrin, kanak-kanak yang sebelum ini hanya memandang pun mula memerhatikan dengan teliti.

02

Tindak Balas yang Disahkan Hujung Jari

Sentuh dan ia berubah; gerak dan ia bertindak balas. Perubahan yang disahkan dengan tangan kekal lebih lama dalam ingatan.

03

Aliran yang Mendorong Soalan Sendiri

Bukannya memberi jawapan, tetapi mencetuskan soalan seterusnya. Apabila soalan mula timbul, penerokaan akan terus berjalan dengan sendirinya.

04

30 Bahasa untuk Lebih Banyak Bilik Darjah

Pengalaman penerokaan yang sama tersedia dalam 30 bahasa, supaya lebih banyak keluarga dan bilik darjah di seluruh dunia bertemu dengan soalan yang sama.

App PreviewSkrin yang Menghidupkan — Akan Hadir

Video demo aplikasi sebenar sedang dalam penyediaan. Buat masa ini, pratonton berdesain menjadi penggantinya.


03 / 09How It Works — 3 Langkah yang Dialami Pengguna
01
Step · Lihat

Lihat

Mula-mula melihat lukisan dan adegan dengan mata, menangkap titik mula rasa ingin tahu.

02
Step · Sentuh

Sentuh

Menyentuh dan menggerakkan secara langsung, mengesahkan perubahan pada skrin dengan hujung jari.

03
Step · Tanya

Tanya

Daripada apa yang dilihat dan disentuh, soalan timbul dengan sendirinya — dan penerokaan seterusnya pun bermula.

↓ 3 langkah yang dialami pengguna — bagaimana syarikat mengendalikan aliran ini diterangkan dalam blok seterusnya (Methodology)

04 / 09Methodology — 4 Peringkat Operasi CIRCUS
Circus Play Engine

Kami tidak berhenti selepas membinanya.

JUMP bermula pada hari pelancaran. Dengan enjin operasi yang sama, kandungan ditambah setiap minggu, 30 bahasa dijaga bersama, dan skrin diperhalusi berdasarkan tindak balas kanak-kanak. Bukan syarikat yang sekadar menyerahkan produk — tetapi syarikat yang mengendalikannya sendiri.

Kami mereka bentuk bermula dari soalan

"Soalan apa yang ingin kami cetuskan dalam diri kanak-kanak?" — itulah titik mula. Skrin dan interaksi direka secara terbalik agar soalan itu benar-benar terhasil. Soalan, bukan fungsi, adalah titik tolaknya.

Question-first design

Kami kendalikan dan jaga sendiri

Tiada pengalihdayaan. CIRCUS COMPANY mengendalikan aplikasi secara terus, melihat tindak balas kanak-kanak sebenar dan memperhalusi skrin berdasarkannya.

In-house operation

Kami berkembang bersama dalam 30 bahasa

Kandungan baharu tidak terhenti pada satu bahasa. Tiga puluh bahasa dikemaskini serentak dengan pengalaman penerokaan yang sama, supaya lebih banyak bilik darjah mula bertanya pada masa yang sama.

Multilingual by default

Kami lihat, perbaiki, dan tanya semula

Bukan satu pelancaran — tetapi pengemaskinian setiap minggu. Soalan kanak-kanak diterima semula sebagai data, dan skrin seterusnya diperbaiki menjadi soalan yang lebih baik.

Weekly iteration

05 / 09Who It's For — Kanak-kanak · Ibu Bapa · Guru
01Kanak-kanak

Mereka mengalami keseronokan bertanya dan meneroka sendiri. Bukan menghafal — tetapi berasa ingin tahu.

02Ibu Bapa

Menemani dan menyaksikan rasa ingin tahu anak di sisi mereka. Skrin menjadi titik tolak perbualan.

03Guru

Digunakan sebagai alat pembelajaran untuk menyokong aktiviti penerokaan di dalam bilik darjah. Tersedia dalam 30 bahasa.

08 / 09Start — Peralihan Berasaskan Nilai

Di rumah dan di bilik darjah — lemparkan soalan pertama hari ini.

Hanya lima minit untuk mengubah skrin yang selama ini hanya dipandang menjadi skrin yang mula menimbulkan soalan. Kami sedia membimbing cara penggunaan bersama di rumah mahupun di bilik darjah, bila-bila masa anda perlukan.