LiveService · Education · Imerzivní učení

WAGZAK JUMPOmalovánka
ožije.

Když omalovánka ožije, dítě se začne ptát. Imerzivní učení — sledovat, dotýkat se, klást otázky — vytváří a provozuje přímo CIRCUS COMPANY.


The Question · Otázka, kterou tato služba řeší

Proč se dítě na obrazovku jen dívá?

Obrazovky, které se memorují, se zapomínají. Ale obrazovka, které se dotknete, nutí klást otázky. WAGZAK JUMP oživuje pasivně sledované obrázky tak, aby dítě samo začalo otázky pokládat.

3Sledovat · dotknout se · zeptat se
30 jazykůStejný zážitek, více učeben
2012 od rokuCIRCUS COMPANY provozuje přímo

01 / 09Problem & Promise
Problém

Memorování se rychle vytrácí.

Když dítě obrázek jen vidí, nic se neptá a jen opisuje odpovědi, učení nevydrží. Skutečnou výzvou je, jak proměnit zájem za obrazovkou v příští otázku.

Příslib

Uvidí, dotkne se — a začne se ptát.

WAGZAK JUMP probouzí otázky skrze přímý fyzický kontakt s obsahem. Místo memorování správných odpovědí navrhuje obrazovku tak, aby dítě kladlo lepší otázky.

Jak příslib plníme

Tento příslib není jednorázový — CIRCUS COMPANY jej plní každý týden přímým provozem aplikace.


02 / 09Key Features — Co měníme
01

Obrazovka, kde obrázek ožije

Jakmile omalovánka začne na obrazovce hýbat, dítě, které se jen dívalo, se najednou zahledí zblízka.

02

Zpětná vazba přímo pod prsty

Dotkněte se — změní se. Pohněte — reaguje. Změna vnímaná rukama zůstane v paměti déle.

03

Přirozený tok k vlastní otázce

Místo podávání odpovědí podněcuje příští otázku. Jakmile se dítě začne ptát, průzkum se rozvíjí sám.

04

30 jazyků pro více učeben

Stejný badatelský zážitek ve 30 jazycích — aby rodiny a třídy po celém světě sdílely stejnou otázku.

App PreviewŽivá obrazovka — brzy na viděnou

Video s ukázkou aplikace se připravuje. Prozatím je místo vyhrazeno náhledovým designem.


03 / 09How It Works — 3 kroky, které uživatel zažije
01
Step · Sledovat

Sleduje

Nejprve se dívá na omalovánky a scény — a zachytí první záblesk zájmu.

02
Step · Dotknout se

Dotýká se

Dotýká se a pohybuje obsahem; změny na obrazovce vnímá přímo prsty.

03
Step · Otázka

Ptá se

Z toho, co vidělo a čeho se dotklo, vyvstane vlastní otázka — a průzkum pokračuje.

↓ 3 kroky uživatele — jak je společnost řídí, vysvětluje následující blok (Methodology)

04 / 09Methodology — 4 kroky, které CIRCUS řídí
Circus Play Engine

Nevytvoříme a neopustíme.

JUMP — spuštění je teprve začátek. Se stejným provozním enginem přidáváme každý týden obsah, pečujeme o 30 jazyků a na základě reakcí dětí ladíme obrazovku. Nejsme agentura, která dodá a odejde — jsme tým, který to sám provozuje.

Navrhujeme od otázky

Nejprve určíme, „k čemu se dítě začne ptát", a teprve pak zpětně navrhujeme obrazovku a interakce tak, aby tato otázka přirozeně vznikla. Výchozím bodem není funkce, ale otázka.

Question-first design

Provozujeme a ladíme přímo

Nic nepředáváme externě. CIRCUS COMPANY provozuje aplikaci sama — a obrazovku dolaďuje na základě skutečných reakcí dětí.

In-house operation

Rosteme ve 30 jazycích zároveň

Nový obsah nekončí u jednoho jazyka. Všech 30 jazyků se aktualizuje současně se stejným badatelským zážitkem — více tříd se začne ptát najednou.

Multilingual by default

Sledujeme, opravujeme, ptáme se znovu

Ne jednorázové spuštění, ale každotýdenní obnova. Otázky dětí sbíráme jako data a obracíme je zpět do příští, lepší obrazovky.

Weekly iteration

05 / 09Who It's For — Děti · Rodiče · Učitelé
01Děti

Zažívají radost z vlastního hledání a ptaní. Místo memorování je pohání zvídavost.

02Rodiče

Sledují zvídavost svého dítěte z bezprostřední blízkosti. Obrazovka se stává výchozím bodem rozhovoru.

03Učitelé

Využívají ji jako vzdělávací nástroj podporující badatelské aktivity ve třídě — ve 30 jazycích.

08 / 09Start — Hodnotová konverze

Doma i ve třídě — položte dnes první otázku.

Stačí 5 minut a obrazovka, u které se dítě jen dívalo, ho začne nutit ptát se. Jak ji používat doma i ve třídě, rádi poradíme kdykoli.