LiveService · Education · Pembelajaran Imersif

WAGZAK JUMPGambar yang diwarnai pun
menjadi hidup

Saat gambar yang diwarnai menjadi hidup, anak mulai bertanya. CIRCUS COMPANY mengembangkan dan mengoperasikan sendiri pembelajaran imersif yang mengajak anak melihat, menyentuh, dan bertanya.

Unduh Aplikasi Tanya Adopsi & Kerja SamaiOS · Android · 30 languages

The Question · Pertanyaan yang Dijawab Layanan Ini

Mengapa anak hanya menatap layar saja?

Layar yang hanya dihafalkan akan terlupakan. Namun layar yang disentuh tangan akan membuat anak bertanya. WAGZAK JUMP mengubah gambar yang semula hanya ditonton menjadi sesuatu yang bergerak hidup — dirancang agar anak sendiri yang memunculkan pertanyaan.

3Lihat · Sentuh · Tanya
30 BahasaPengalaman yang sama, lebih banyak kelas
Sejak 2012Dikelola langsung oleh CIRCUS COMPANY

01 / 09Problem & Promise
Masalah

Pembelajaran hafalan cepat terlupakan.

Ketika anak hanya melihat gambar tanpa bertanya dan sekadar mencatat jawaban, pembelajaran tidak bertahan lama. Tantangan sesungguhnya adalah bagaimana mengubah rasa ingin tahu di balik layar menjadi pertanyaan berikutnya.

Janji

Dilihat, disentuh — lalu anak pun bertanya.

WAGZAK JUMP menggali pertanyaan dari pengalaman menyentuh langsung. Alih-alih menghafal jawaban, layar dirancang agar anak berani mengajukan pertanyaan yang lebih baik.

Cara Menepati Janji

Janji ini bukan sekadar dibuat sekali lalu selesai — CIRCUS COMPANY mengelolanya langsung dan menjaganya setiap minggu.


02 / 09Key Features — Apa yang Kami Ubah
01

Layar yang Menghidupkan Gambar

Saat gambar yang diwarnai mulai bergerak di layar, anak yang semula hanya melihat pun ikut mendekat dan mengamati.

02

Respons yang Terasa di Ujung Jari

Sentuh dan bergerak — layar langsung merespons. Perubahan yang dirasakan tangan lebih lama tersimpan dalam ingatan.

03

Alur yang Mendorong Anak Bertanya Sendiri

Bukan memberikan jawaban, melainkan memancing pertanyaan berikutnya. Begitu anak mulai bertanya, rasa ingin tahu pun terus berkembang dengan sendirinya.

04

30 Bahasa untuk Lebih Banyak Kelas

Pengalaman eksplorasi yang sama tersedia dalam 30 bahasa, sehingga lebih banyak keluarga dan kelas di seluruh dunia dapat merasakan pertanyaan yang sama.

App PreviewLayar yang hidup — segera hadir

Video demo aplikasi sesungguhnya sedang disiapkan. Untuk sementara, pratinjau desain ini menjadi penanda tempat.


03 / 09How It Works — 3 Tahap yang Dialami Pengguna
01
Step · Lihat

Melihat

Pertama-tama, anak melihat gambar dan adegan yang diwarnai — menangkap titik awal rasa ingin tahu.

02
Step · Sentuh

Menyentuh

Anak menyentuh dan menggerakkan langsung — merasakan perubahan layar di ujung jarinya.

03
Step · Tanya

Bertanya

Dari apa yang dilihat dan disentuh, anak memunculkan pertanyaannya sendiri — dan melanjutkan ke eksplorasi berikutnya.

↓ 3 tahap yang dialami pengguna — cara perusahaan mengoperasikan alur ini dijelaskan di blok berikutnya (Methodology)

04 / 09Methodology — 4 Tahap yang Dijalankan CIRCUS
Circus Play Engine

Kami tidak berhenti setelah meluncurkan.

JUMP dimulai saat dirilis, bukan berakhir. Dengan mesin operasi yang sama, kami menambahkan konten setiap minggu, merawat 30 bahasa sekaligus, dan menyempurnakan layar berdasarkan respons nyata anak. Inilah cara kerja perusahaan yang mengelola langsung — bukan sekadar membuatkan.

Merancang dari Pertanyaan

Kami mulai dengan menentukan „pertanyaan apa yang ingin kami pancing dari anak", lalu merancang layar dan interaksi secara terbalik agar pertanyaan itu muncul. Pertanyaan, bukan fitur, yang menjadi titik berangkat.

Question-first design

Mengelola dan Menyentuh Langsung

Tidak ada yang dioutsource. CIRCUS COMPANY mengoperasikan aplikasi sendiri — menyaksikan respons anak nyata dan menyempurnakan layar berdasarkan apa yang terlihat.

In-house operation

Tumbuh Bersama dalam 30 Bahasa

Konten baru tidak berhenti pada satu bahasa. Tiga puluh bahasa diperbarui bersama dengan pengalaman eksplorasi yang sama, sehingga lebih banyak kelas mulai bertanya pada waktu yang bersamaan.

Multilingual by default

Amati, Perbaiki, Tanya Lagi

Bukan peluncuran sekali jalan, melainkan pembaruan setiap minggu. Pertanyaan anak dikembalikan sebagai data, dan layar berikutnya dirancang untuk memancing pertanyaan yang lebih baik.

Weekly iteration

05 / 09Who It's For — Anak · Orang Tua · Guru
01Anak

Merasakan kesenangan bertanya dan menemukan sendiri. Bukan menghafal — melainkan penasaran.

02Orang Tua

Menyaksikan rasa ingin tahu anak bersama-sama. Layar menjadi titik awal percakapan.

03Guru

Digunakan sebagai alat bantu kegiatan eksplorasi di kelas. Tersedia dalam 30 bahasa untuk dipakai bersama.

08 / 09Start — Konversi Berbasis Nilai

Di rumah dan di kelas, munculkan pertanyaan pertama hari ini.

Hanya butuh 5 menit untuk mengubah layar yang semula hanya ditonton menjadi layar yang membuat anak bertanya. Kami siap memandu cara penggunaannya di rumah maupun di kelas — kapan saja.