Melihat
Pertama-tama, anak melihat gambar dan adegan yang diwarnai — menangkap titik awal rasa ingin tahu.
Saat gambar yang diwarnai menjadi hidup, anak mulai bertanya. CIRCUS COMPANY mengembangkan dan mengoperasikan sendiri pembelajaran imersif yang mengajak anak melihat, menyentuh, dan bertanya.
Mengapa anak hanya menatap layar saja?
Lihat nilai yang melahirkan pertanyaan ini
Layar yang hanya dihafalkan akan terlupakan. Namun layar yang disentuh tangan akan membuat anak bertanya. WAGZAK JUMP mengubah gambar yang semula hanya ditonton menjadi sesuatu yang bergerak hidup — dirancang agar anak sendiri yang memunculkan pertanyaan.
Ketika anak hanya melihat gambar tanpa bertanya dan sekadar mencatat jawaban, pembelajaran tidak bertahan lama. Tantangan sesungguhnya adalah bagaimana mengubah rasa ingin tahu di balik layar menjadi pertanyaan berikutnya.
WAGZAK JUMP menggali pertanyaan dari pengalaman menyentuh langsung. Alih-alih menghafal jawaban, layar dirancang agar anak berani mengajukan pertanyaan yang lebih baik.
Janji ini bukan sekadar dibuat sekali lalu selesai — CIRCUS COMPANY mengelolanya langsung dan menjaganya setiap minggu.
Saat gambar yang diwarnai mulai bergerak di layar, anak yang semula hanya melihat pun ikut mendekat dan mengamati.
Sentuh dan bergerak — layar langsung merespons. Perubahan yang dirasakan tangan lebih lama tersimpan dalam ingatan.
Bukan memberikan jawaban, melainkan memancing pertanyaan berikutnya. Begitu anak mulai bertanya, rasa ingin tahu pun terus berkembang dengan sendirinya.
Pengalaman eksplorasi yang sama tersedia dalam 30 bahasa, sehingga lebih banyak keluarga dan kelas di seluruh dunia dapat merasakan pertanyaan yang sama.
Video demo aplikasi sesungguhnya sedang disiapkan. Untuk sementara, pratinjau desain ini menjadi penanda tempat.
Pertama-tama, anak melihat gambar dan adegan yang diwarnai — menangkap titik awal rasa ingin tahu.
Anak menyentuh dan menggerakkan langsung — merasakan perubahan layar di ujung jarinya.
Dari apa yang dilihat dan disentuh, anak memunculkan pertanyaannya sendiri — dan melanjutkan ke eksplorasi berikutnya.
↓ 3 tahap yang dialami pengguna — cara perusahaan mengoperasikan alur ini dijelaskan di blok berikutnya (Methodology)
JUMP dimulai saat dirilis, bukan berakhir. Dengan mesin operasi yang sama, kami menambahkan konten setiap minggu, merawat 30 bahasa sekaligus, dan menyempurnakan layar berdasarkan respons nyata anak. Inilah cara kerja perusahaan yang mengelola langsung — bukan sekadar membuatkan.
Kami mulai dengan menentukan „pertanyaan apa yang ingin kami pancing dari anak", lalu merancang layar dan interaksi secara terbalik agar pertanyaan itu muncul. Pertanyaan, bukan fitur, yang menjadi titik berangkat.
Question-first designTidak ada yang dioutsource. CIRCUS COMPANY mengoperasikan aplikasi sendiri — menyaksikan respons anak nyata dan menyempurnakan layar berdasarkan apa yang terlihat.
In-house operationKonten baru tidak berhenti pada satu bahasa. Tiga puluh bahasa diperbarui bersama dengan pengalaman eksplorasi yang sama, sehingga lebih banyak kelas mulai bertanya pada waktu yang bersamaan.
Multilingual by defaultBukan peluncuran sekali jalan, melainkan pembaruan setiap minggu. Pertanyaan anak dikembalikan sebagai data, dan layar berikutnya dirancang untuk memancing pertanyaan yang lebih baik.
Weekly iterationMerasakan kesenangan bertanya dan menemukan sendiri. Bukan menghafal — melainkan penasaran.
Menyaksikan rasa ingin tahu anak bersama-sama. Layar menjadi titik awal percakapan.
Digunakan sebagai alat bantu kegiatan eksplorasi di kelas. Tersedia dalam 30 bahasa untuk dipakai bersama.
Hanya butuh 5 menit untuk mengubah layar yang semula hanya ditonton menjadi layar yang membuat anak bertanya. Kami siap memandu cara penggunaannya di rumah maupun di kelas — kapan saja.